Foire aux questions
Retrouvez ici la traduction de la FAQ officielle
Sommaire
FAQ Générale
Qu'est ce que Shroud of the Avatar?
SotA: Forsaken Vertu est un jeu de rôle PC créé par Lord British (alias Richard Gariott), créateur de la série Ultima, et de Starr Long, directeur d'Ultima Online.
Quand Shroud of the Avatar sera-t-il disponible?
L'épisode 1: Forsaken Vertu, est actuellement prévu pour fin 2014. L'alpha devrait être en accès pour ceux qui ont achetés l'accès anticipé à compter de décembre 2013
Sur quelles plateformes, le jeu sera-t-il disponible?
Il sera lancé sur Windows, linux et Mac OS.
Est-ce une une suite d'ultima?
Ce n'est pas "Ultima", car c'est une marque détenue par Electronic Arts. Les développeurs ont donc créés un nouveau monde pour SotA, qui adhère aux principes de conception que tous les jeux de Richard Gariott ont respectés.
Est ce un MMO?
Shroud of the Avatar est une nouvelle forme de jeu de rôle en ligne que les développeurs appellent "multijoueur sélectif". Cela permettra aux joueurs de choisir comment ils veulent jouer. Les différentes option de jeu seront: hors ligne, amis uniquement en ligne ou multijoueur en ligne. Pour ceux qui joueront en mode multijoueur en ligne, le jeu sera un peu comme un MMO traditionnel.
Les personnages "en ligne" et "hors ligne" seront-il des personnages différents?
Pour l'épisode 1, les personnages en ligne et hors ligne seront complètements différents. Les personnages hors ligne ne pourront pas migrer vers les serveur en ligne. Et, sur un même compte, les personnages en ligne et hors ligne, ne pourront pas partager le même contenu.
Quelle est l'histoire?
"Peu de gens connaissent l'histoire des temps obscurs, et encore moins ce qui c'est passé avant. Depuis le grand cataclysme, il y a 400 ans, le monde a lentement récupéré. Mais beaucoup a été perdu..." Arabella
SotA comporte une histoire riche profondément intégrée dans le jeu, et développée par Tracy Hickman et Richard Garriott. L'histoire principale devrait fournir plus de 40h de contenu.
Y aura t il des choix moraux comme dans les pécédents titre de Richard Garriott?
Les joueurs évolueront dans un univers interactif ou leurs choix auront des conséquences. Ils joueront un rôle essentiel dans le tissage de leur histoire.
Que puis-je faire dans le jeu?
Les joueurs peuvent progresser au travers d'une histoire riche et jouer dans un univers "bac à sable". Les joueurs peuvent se spécialiser dans un style de combat, ou dans des compétences non combattantes au moyen d'un système de compétences solides, sans classe. Ils pourront utiliser un système d'artisanat et de logement très complet.
L'artisanat est-il une des compétences non combattantes?
Les joueurs seront en mesure de pratiquement tout faire dans le jeu, y compris des meubles, des consommables ou de l'équipement.
Y aura t il plusieurs épisodes?
Oui. SotA: Forsaken Vertus n'est que le premier d'une série de cinq jeux complet (stand alone) appelés: Episode 1 à 5. L'épisode 1 devrais être disponible fin 2014 et les autres devrais suivre avec un intervalle d'un an?
Combien cela coûte de jouer? Y as t il un abonnement?
Le jeu est un jeu "buy-to-play". Une fois acheté il n'y aura pas besoin d'abonnement.
Puis je parler à des PNJ ?
Les joueurs auront des conversation avec les PNJ en tapant du texte au lieu de choisir des options prédéfinies.
Comment fonctionneront les déplacements?
SotA aura une carte à deux échelles. Lorsque les joueurs se déplaceront entre les points d'intéret (ville, donjon, etc) la carte fera un zoom arrière pour avoir une vu globale de la carte (comme dans un final fantasy ou mount&blade)
Qui est Lord British?
Lord British est le pseudonyme de Richard Garriott, le designer et créateur de la franchise Ultima qui a débuté en 1980 avec Ultima 1. Il a produit 8 autres Ultima solo ainsi que Ultima Online, l'un des tout premier MMORPG.
Serai je capable de tuer Lord British dans le jeu?
Il y à une longue tradition de joueurs qui tente de le faire dans les jeux de Richard Garriott et qui sommes nous pour rompre avec la tradition?
FAQ Housing
Questions des fondateurs
Va-t-il y avoir un « système bancaire » et, si c’est le cas, quels sont les détails à ce sujet ?
Oui, il y aura un système bancaire. Les joueurs seront en mesure d’utiliser la monnaie du jeu pour acheter des emplacements à la banque. Chaque emplacement peut recevoir un seul conteneur dans lequel les joueurs peuvent placer leurs objets. Les conteneurs de meilleure qualité peuvent supporter des objets plus lourds.
Quelle est la réflexion actuelle en matière de plafonnement des compétences ? Est-ce que le temps passé sera le facteur limitant, ou est-ce qu’il y aura une limite stricte à partir de laquelle vous ne pourrez plus rien apprendre d’autre ? Serons-nous capables d’apprendre toutes les compétences d’artisanat/de récolte sur un personnage ?
Même si un seul personnage peut apprendre une grande partie des compétences il lui sera impossible de toutes les apprendre. Même si nous voulons que les joueurs soient capables d’explorer toutes les compétences, nous voulons également préserver l’interdépendance entre les joueurs. Si un seul joueur pouvait maîtriser toutes les compétences, il n’aurait moins besoin d’interagir avec les autres joueurs. Il y aura la possibilité de recycler des points de compétence, donc les joueurs pourront changer leurs priorités au fil du temps, ce qui leur permettra de découvrir toutes les compétences. Ce sera probablement une limite stricte, mais nous avons étudié la possibilité d’une difficulté exponentielle à mesure que vous augmentez votre niveau (donc de prendre le temps comme facteur limitant).
Y aura-t-il des réactifs pour lancer des sorts ou faire des parchemins, ou est-ce que les parchemins seront achetés chez les vendeurs non-joueurs (NPC) ?
Les réactifs seront nécessaires pour lancer des sorts, faire des parchemins, et enchanter des objets.
Comment fonctionne le mouvement durant le combat ? Comment cela peut-il interagir avec notre « auto-attaque » de base (par exemple : peut-on esquiver les attaques par le déplacement, peut-on se déplacer dans et hors de la zone de pivotement, etc.)?
La position, la couverture et la portée seront toutes des facteurs déterminants dans le combat, mais les calculs ne seront pas modifiés une fois que l’attaque commence. Cela signifie que vous ne pouvez pas éviter une attaque dont vous êtes la cible une fois qu’elle est exécutée en vous écartant ou en vous déplaçant hors de portée. Vous pouvez cependant éviter les effets de la zone en vous éloignant.
Comment la carte de voyage va-t-elle fonctionner ? Les autres joueurs seront-ils visibles sur cette carte ? Y aura-t-il des possibilités d’interagir avec les autres joueurs sur la carte ? Que se passe-t-il quand on rencontre un autre joueur sur le trajet en étant sur la carte, est-ce que la vue permute vers un gros plan pour permettre une interaction ? Peut-on attaquer d’autres joueurs sur la carte ?
La carte de voyage est principalement un outil de navigation. Il n’y aura pas de gameplay pouvant se produire sur cette carte. Nous expérimentons différentes approches pour rendre les autres joueurs visibles, mais pour le moment il est probable que seuls les membres d’une même partie seront visibles. Concernant le PVP, nous essaierons probablement d’autoriser la visibilité des forces opposées à l’intérieur de certaines zones, mais cela peut poser des problèmes de « N-squared » assez rapidement, donc ceci nécessite de sérieux efforts de développement pour fonctionner correctement.
Peut-on accéder à l’inventaire de la banque depuis n’importe quelle ville (banque globale) ou y aura-t-il seulement des banques locales ? S’il s’agit de banques locales, sera-t-il possible de détenir plus d’un emplacement dans une banque (peut-être en supportant un coût supplémentaire) et de transporter par magie les objets vers une autre banque moyennant des frais (et peut-être même instantanément) ?
Actuellement il est prévu de mettre en place une banque globale.
Comme certains l’ont déclaré sur les forums, ils prévoient de vendre dans le jeu des objets pour de l’argent réel en dehors du jeu et faire grimper les prix en possédant plusieurs objets et en provoquent une pénurie. Quelle est la position de Portalarium sur cette question ?
Cela semble être une question très vague alors que c’est effectivement un sujet très spécifique relatif au logement (« housing »). Pour le moment nous n’avons rien prévu pour limiter le nombre de lots qu’un joueur peut posséder. Si nous limitions ce nombre à un seul par compte ceux qui souhaiteraient en avoir plus auraient juste à acheter plus de comptes. Nous pensons qu’il y aura plus de terrains qu’il n’en faut pour éviter que cela ne devienne un problème pour les autres joueurs. Cependant, si cela crée une expérience extrêmement désagréable pour une majorité de nos joueurs alors nous reconsidèrerons notre position.
Quand les engagements financiers (« pledges ») s’arrêteront-ils complètement ? Prévoyez-vous d’avoir un système d’engagement financier ou un système de récompense hiérarchisé pour l’épisode II ?
Les engagements financiers pour l’épisode I s’arrêteront quand nous lancerons la version commerciale. Nous prévoyons actuellement d’avoir une autre campagne de levée de fonds pour l’épisode II, mais avec une hiérarchie de la structure de récompense plus simple. Pour chaque épisode nous augmenterons significativement la quantité de lots pour les joueurs. Certains de ces lots seront vendus hors taxe à partir du système des engagements.
Actuellement quel est l’objectif de conception concernant le nombre de compétences qu’un seul joueur sera capable de maîtriser pour l’artisanat ?
L’objectif est qu’un même joueur pourrait maîtriser une grande partie des compétences d’artisanat, mais pas toutes. Nous croyons fermement que l’interdépendance entre les joueurs, en particulier les artisans qui sont en prise avec l’économie, est extrêmement importante pour la longévité de ce genre de jeu.
Qu’est-ce qui est prévu pour le recyclage des compétences ? Y aura-t-il un coût pour cela ? Comment cela marchera-t-il ?
Les joueurs devront payer un entraîneur pour avoir de nouvelles compétences ou améliorer celles qu’ils ont déjà. Cet entrainement peut prendre un certain temps. Nous avons aussi discuté pour rendre certains entraineurs plus difficiles à trouver quand il s’agit des plus hauts niveaux de compétence, et même amener le joueur à faire de tâches ou des quêtes pour ce type de compétence. Libérer un point de compétence sur une compétence existante sera très probablement gratuit. Plus d’informations sur ce système seront dévoilées cette année.
Avez-vous un calendrier ou une date pour apporter des réponses sur le PVP et le combat ?
Les réponses sur le PVP viendront à l’approche, ou après, la Release 4. Le combat fera partie de la Release 4 et quelques ajustements seront apportés à ce moment-là. N’oubliez pas, nous avons également une section sur le combat dans la FAQ, et des informations supplémentaires peuvent y être trouvées.
Comment a été mise en oeuvre dans le jeu l’annonce d’avril 2013 concernant le doublement de la taille du continent suite à l’atteinte de l’objectif de financement de 1,5 M ?
Nous avons doublé la hauteur et la largeur de la carte et nous avons doublé le nombre d’hexagones dans la carte.
Y aura-t-il une zone de départ spécifique pour tous les nouveaux joueurs (pour démarrer le scénario principal), ou pourrons-nous commencer à explorer n’importe quel endroit dès le 1er jour ? Ce point est particulièrement important si quelqu’un place une maison loin de la zone de départ.
Il y aura plus d’une zone de départ, mais il est probable que des gens auront des propriétés loin de ces zones. Nous n’entrerons pas sur la surface de la carte là où les joueurs peuvent posséder des propriétés, donc les joueurs devraient être capables de voyager librement vers leurs maisons tout en suivant le cours de l’histoire.
Quels objets seront nécessaires pour « l’amélioration » (« enhancing ») ? Faudra-t-il des recettes comme pour l’artisanat ou aura-t-on une mécanique différente ?
Les objets d’amélioration seront des recettes qui comprennent l’ingrédient d’amélioration.
Quelles sont les réflexions et les attentes actuelles en matière de gain de compétence et plus particulièrement pour ce qui concerne le plafonnement de compétence (skill caps) ? Serons-nous capables d’apprendre toutes les compétences, ou les trois quarts, la moitié, le quart ? Y aura-t-il un « cap » universel ou séparé pour chaque sceau (sigil) ? Peut-on dépenser tous nos points sur l’artisanat au détriment des deux autres sceaux dans le but d’apprendre toutes les compétences d’artisanat ? En outre, quelle sera la vitesse probable du gain de compétence ? Pourra-t-on maîtriser une compétence en une journée/semaine/mois/année ? Personnellement, plus de temps cela prend et plus je serai content, car quand vous maîtrisez la compétence vous avez vraiment réalisé quelque chose ; mais beaucoup de personnes n’ont pas ce sentiment.
Un seul personnage ne peut pas apprendre toutes les compétences. En fait, un seul personnage ne sera pas capable d’apprendre toutes les compétences même au sein d’une même école donc il ne sera pas possible de sacrifier votre compétence d’aventurier pour maîtriser toutes les compétences d’artisanat. Même si nous voulons que les joueurs accèdent avec souplesse à de multiples styles de jeu avec un seul personnage (d’où notre système sans classe), nous voulons aussi que les joueurs aient des compétences complémentaires et interdépendantes. C’est très important pour la longévité du système économique que nous essayons de mettre en œuvre et qui est fondé sur l’artisanat des joueurs. Pour ces joueurs qui veulent essayer toutes les compétences, nous autoriserons la perte de points pour qu’ils puissent les utiliser à monter d’autres compétences. Le temps que prendra la maîtrise d’une compétence particulière (comme la forge) est un élément que nous équilibrerons durant les phases d’essai. En général, nous pensons que cela pourrait prendre environ 40 heures pour maîtriser une branche entière comme la forge.
Comment fonctionnera la compétence « quantité » avec le raffinage ? Si je fonds une épée de fer à deux mains, me retrouverai-je avec 2 (ou plus) de ces épées si ma « compétence quantité » (et chance) est assez élevée, ou obtiendrai-je un remboursement partiel des matériaux utilisés ? Par exemple, je pourrai recevoir 1 ou 2 barres de fer à partir de cette épée de fer à deux mains.
La compétence « quantité » affectera principalement la création de ressources empilables comme les barres de fer, les lingots, etc. Nous prévoyons qu’elle aura une incidence sur l’efficacité de sorte à avoir une petite chance d’utiliser moins de ressources lors de la création d’objets non empilables comme les lames.
Quel degré de contrôle aurons-nous sur les PNJ que nous embauchons sur notre propriété pour occuper des fonctions autre que du combat (comme le cuisinier, le jardinier, homme d’écurie, etc.) ?
Pour l’épisode 1, nous prévoyons de permettre aux joueurs de mettre en place leurs PNJ pour vendre des biens aux autres joueurs. Il est prévu que les joueurs seront capables d’approvisionner l’inventaire du vendeur (PNJ) et de déterminer les prix de chaque article à vendre. A partir de là, le vendeur travaillera exactement comme un PNJ marchand. Un « stretch goal » (atteinte d’un objectif de financement complémentaire) pour l’Episode 1 est notamment de permettre aux vendeurs de joueurs d’acheter des biens auprès des joueurs. Ce serait particulièrement profitable pour l’artisanat, car les joueurs pourraient mettre en place leurs vendeurs pour acheter des matières premières et vendre des produits finis. Pour les épisodes suivants, nous voulons étendre considérablement cette fonctionnalité en permettant à votre PNJ d’accéder à des tâches de raffinage, d’artisanat, de récolte, etc. Nous voulons également créer des services optionnels de sorte que les vendeurs de joueurs pourraient agir en tant que serveurs, coiffeurs, etc.
Finalement le jeu est sensé avoir des effets météorologiques. Est-ce que la sécheresse aura un impact pour les joueurs qui veulent exploiter la terre ? Quels autres impacts la météo peut avoir ?
Les impacts météorologiques sur l’agriculture n’arriveront probablement pas avant l’Episode 2, mais c’est une grande idée, et c’est exactement le type de chose que nous étendrons sur l’ensemble des zones au fil du temps.
Approximativement, quelle est la taille du monde actuellement, et combien de temps prendrait un voyage d’un bout à l’autre de ce monde ?
L’Episode 1 représentera environ 10% du monde complet que nous créerons jusqu’à l’Episode 5. Il est à noter cependant que le continent est déjà quatre fois plus grand que celui prévu à l’origine en raison des « stretch goals » durant le kickstarter (NDLR : je préfère conserver certains termes connus de tous en anglais). Avec notre carte à double échelle, cela prendra environ 30 minutes pour traverser le monde, mais ce serait possible à condition d’éviter toute rencontre sur le chemin.
Après le 7 avril 2014, pourrons-nous connaître le nombre de « Royal Fouders », de « Founders », et de « Benefactors » (bienfaiteurs) ? De même, pourrons-nous obtenir un décompte de chaque niveau de « Pledge » ? Donc, combien de « Knights », « Lords », « Barons », « Dukes », etc. ? (NDLR : les titres de chaque niveau son sciemment laissés en anglais, car c’est comme cela qu’on les identifiera)
Oui, nous pourrons communiquer ces chiffres après le 7 avril 2014. Cela nécessite un certain travail sur le site pour dénombrer tous les comptes de Kickstarters non liés, ce qui pourrait prendre un peu de temps pour y arriver.
Combien de PNJ un joueur peut-il contrôler dans sa partie pour l’aider au combat ? Est-ce que le personnage du joueur peut contrôler les actions du PNJ durant le combat ?
Pour l l’Episode 1, nous prévoyons la possibilité d’avoir cinq créatures invoquées (zombies, éléments, etc.) à un moment donné, mais seulement un PNJ persistant (animal de compagnie, mercenaire, etc.). Pour l’Episode 1, les contrôles seront limités à l’invocation, l’embauche, l’apprivoisement et le rejet. Les épisodes suivants permettront d’étendre considérablement ces contrôles pour inclure des commandes (suivre, attaquer, défendre, arrêter, ruser, utiliser une capacité spéciale, etc.) des modes (agressif, défensif, passif, etc.), un inventaire, un équipement, des animaux de charge, la mise à niveau, des évolutions incluant de nouvelles compétences et habilites spéciales.
Pouvons-nous choisir l’emplacement de la maison sur notre terrain, ou sera-t-elle systématiquement au milieu ?
Pour l’Episode 1, vous ne pourrez pas choisir où placer votre maison sur le terrain. Nous allons étudier cette possibilité pour les épisodes suivants.